インタラクションの思考法
「デザイン言語2.0」を読み解く
身体・メディア・空間を横断し、新しい経験を形にする表現言語。
脇田玲,奥出直人(著)慶應義塾大学出版会(出版)
- 出版日2006/04/0106/04/01
- 頁数352 p.
- 参考文献数0 冊
- 被参考文献数1 冊
何をデザインする本?
身体・メディア・空間を横断し、新しい経験を形にする表現言語のデザイン。
※AIによる生成(出典:版元ドットコム/openBD「デザイン言語2.0」内容紹介・目次)
02この本は、何を問い、どう答える?
- 問い
- コンピュータが人工物や環境に埋め込まれる時代に、身体の感覚と技術、メディア、空間をどう一体として設計するか。
- 取り組み
- 日本料理、ロボット、HAPTIC、形成外科、ゲーム、インタラクション、学習ツール、フットボール、建築、都市を、身体性と知覚、メディア、空間の三部で実作の過程から論じる。
- 主張
- デザイン対象は単独の物ではなく、身体が知覚し、メディアを介し、空間の中で行為する関係全体へ広がっている。
※AIによる生成(出典:版元ドットコム/openBD「デザイン言語2.0」内容紹介・目次)



